Beiträge von grimace

    Bei mir erscheint bei jedem Post dieser Block unten drunter (das FONT ist maskiert)

    Zitat

    [COLOR=#000000 ! important][/FONT=Verdana ! important/][/FONT][/COLOR]


    okay bei diesem Post erscheint es nicht wie ich gerade gemerkt hab
    vielleicht ist das abhängig ob es ein neues Thema oder ein neuer Post ist


    jemand das gleiche Problem? bitte melden

    must see serien (nicht unbedingt sci-fi):
    heroes (polarisiert aber auch sehr)
    boston legal
    eli stone
    entourage
    the mighty boosh (keine wirkliche serie, aber unglaublich grandios surreal)
    EDIT:
    again:

    Zitat

    [COLOR=#000000 ! important][/FONT=Verdana ! important/][/FONT][/COLOR]

    mir scheints aber gerade so als würdest du nicht das bauen wollen was du willst, sondern das was wir dir empfehlen ;)
    also anregungen hast du ja jetzt genug bekommen und letzten endes liegt die entscheidung ja immer noch bei dir, da dir hier keiner hinter die stirn schauen kann was deinen geschmack angeht (bis auf die tatsache dass du die wii magst :p)


    EDIT: woher kommt das denn auf einmal?

    Zitat

    [COLOR=#000000 ! important]['FONT=Verdana ! important'][/FONT][/COLOR]

    http://www.rayb.com/arcade/images/co..._populated.jpg


    Genau, Holz, Sticks und Buttons sollten eine Einheit sein. In deinem Fall alles schön in weiss gehalten um dem Style der WII treu zu bleiben.

    eben das meinte ich
    ein fertiges cab aus dem einfach 2 kabel schauen mit pads dran (bzw in deinem fall sogar noch arcade sticks) ist für mich einfach nichts halbes und nichts ganzes
    wenn du dir schon so viel mühe bei planung und umsetzung gibts und zusätzlich noch das richtige budget setzt dann würde ich eben für die "vernünftige" version mit padhack und blech bzw. holzpanel gehen

    ich denke mal du hast generell ein anderes verständnis davon was eine "Wii Cab" sein soll
    nur weil 2 normale wii arcade sticks dran sind und der kasten weiss blau bemalt ist, ist es noch lange kein "wii style" cab, sondern ein cab in wii bemalung
    ebenso wenig wie das "xbox cab" ein xbox cab ist, das ist ein normales cab mit 2 pads die unglaublich hässlich aus dem gehäuse ragen


    keep it simple und stupid is ja ganz schön, aber das wäre ja dann quasi upcb weil du weniger arbeit hast als beim padhack soweit ich das sehe
    also ich finde du solltest die priorität da erstmal auf "ich will was beständiges haben" legen und nicht darauf, dass du ohne aufwand irgendwas dahin stellst, was du in kurzer zeit bereust und wie prc schon sagte auch nich wirklich das vorzeigbarste ist


    und die verschiedenen cabs die du immer wieder favorisierst sind im großen und ganzen die gleichen mit verschiedenen seitenwänden und minimal anderer marquee, d.h. das du bei deinen plänen ja deine lieblingsteile mixen kannst wie du lustig bist


    also ganz ehrlich: bei ner wii würde ich persönlich wirklich die lightgun variante wählen und mir dann eben jene lightgun shooter zulegen, weil das nunmal der einzige vorteil der wii gegenüber anderer konsolen ist
    andererseits könntest du dir auch einfach erstmal überlegen was du wirklich alles machen willst mit dem fertigen cab

    und die sticks willst du jetzt zusammengebaut lassen, aber festbohren oder wie?
    na dann nimm unterlegscheiben die groß genug sind, sonst hast du dir ruck zuck das plastik zerrissen ;)

    wieviel hastn du für die glasfasermatten gegeben?
    wärs nicht billiger und arbeitsunaufwändiger gewesen sich einfach ein stahlblech in die rundung zu dengeln?


    overlay is jedenfalls gut ;)

    kompilieren ist das übersetzen eines programmes aus der programmiersprache (bei mame ist es glaube ich C/++/#) in eine sprache die dein prozessor versteht und bearbeiten kann
    gott sei dank macht man das nicht mehr per hand ;)

    0.135u3
    -------



    MAMETesters Bugs Fixed
    ----------------------
    - 03565: [Color/Palette] astrof, astrof2, astrof3: blue background is
    supposed to be black (David Haywood)
    - 03557: [Sound] All sets in namcos12.c: Music is slower than
    original (Phil Bennett)
    - 03561: [Crash/Freeze] robokid, robokidj, robokidj2: Segmentation
    Fault after OK (Fabio Priuli)
    - 03562: [Crash/Freeze] fcombat: Segmentation Fault after OK
    (Fabio Priuli)
    - 03560: [Crash/Freeze] missb2, saiyugoub1, saiyugoub2: Driver Data
    Struct Issues (Fabio Priuli)
    - 03559: [Crash/Freeze] All sets in viper.c, subsino.c and coolridr.c:
    Segmentation Fault before OK (Fabio Priuli)




    Source Changes
    --------------
    Kusayakyu improvements [Angelo Salese]
    - fixed color prom hook-up, tilemap color offsets and tilemap
    flipping
    - fixed sound and tweaked the frequencies in the driver


    Tron: Hooked up cocktail (P2) fire button so that it can be used
    in-game and in test mode. [Tafoid]


    Added driver data struct and save states to: [Fabio Priuli]
    - gberet.c, ddrible.c, gaelco.c, trackfld.c, hyperspt.c, yiear.c
    - hnayayoi.c, hanaawas.c, higemaru.c, himesiki.c and sonson.c
    - galspnbl.c, gcpinbal.c, ginganin.c, go2000.c, goal92.c, goindol.c,
    good.c, gotcha.c, gotya.c, gstream.c, gumbo.c, gundealr.c,
    hitme.c, holeland.c & homerun.c
    - glass.c & homedata.c
    - fromance.c, fromanc2.c, ikki.c, imolagp.c, inufuku.c
    - jack.c
    - jangou.c, jantotsu.c, jollyjgr.c and jongkyo.c
    - kangaroo.c, karnov.c, kchamp.c, kickgoal.c, kingobox.c,
    kncljoe.c, koikoi.c, kopunch.c, ksayakyu.c and kyugo.c
    - ladybug.c, ladyfrog.c, lastduel.c, lwings.c, redclash.c and
    yunsung8.c
    - laserbas.c, laserbat.c, lastfght.c, lazercmd.c and lemmings.c


    Added driver data struct to: [Fabio Priuli]
    - galivan.c, jailbrek.c, sbasketb.c
    - alpha68k.c, amspdwy.c, gng.c, gunsmoke.c, hotblock.c
    - aerofgt.c and gyruss.c
    - hyprduel.c
    - pipedrm.c
    - ironhors.c
    - jackal.c
    - lasso.c


    Changed CDP1869 PAL/NTSC signal to use devcb. [Curt Coder]


    Converted cabal, mappy, toypop and zaxxon to use driver_data
    structure [Atari Ace]


    Fixed CP1610 disassembler. [Robbbert]


    Cool Riders improvements: [Angelo Salese, David Haywood]
    - fixed regression
    - hooked up what it looks like a ROM->to->VRAM transfer...
    - slightly improved booting
    - some hooks to allow FBI logo drawing
    - basic DMA hooked up
    - fixed program ROM memory map loading as per the service mode item
    - allow it to draw RAM-based chars, starts to show correct gfxs
    - fixed paletteram and implemented basic inputs
    - implemented DMA vram transfers
    - added Guru readme
    - hooked up videoram reading in drawing functions
    - some hook-ups for the text blitter


    Wink: Fixed colors [Angelo Salese]


    Mostly resolved mix of intel and motorola notation in tms32025
    disassembler [Lord Nightmare]


    Cosmic: fixed cosmica2 romset rom split and names to match romset as
    described in mameinfo, which it matches (except for one rom which
    mameinfo is probably wrong about). The romset uses a different rom
    daughterboard to the other cosmica romsets, and different sized roms.
    [Lord Nightmare]


    Added shared driver data struct to 40love.c, bking.c, buggychl.c and
    msisaac.c (they use the same mcu emulation) [Fabio Priuli]


    Added preliminary HNG64 additive tilemap blending [David Haywood]


    Fixed srcclean handling of embedded comments within strings
    [Atari Ace]


    PCB documentation updates: [Kevin Eshbach]
    * Added the board xtal's for Battlantis, Contra and Pandora's Palace
    * Corrected the MCU dump for Pandora's Palace
    * Added indication of an undumped PAL for Contra/Gryzor
    * Added PAL dumps for Cruis'n USA - rev L4.1
    * Added information on the PROM from the 2 Board version of Congo
    Bongo


    Noraut Poker driver improvements: [Roberto Fresca]
    * Added new technical notes.
    * Added Kimble Z80 hardware support.
    * Added Prologic-Noraut hardware support.
    * Added proper discrete sound support to Kimble games,
    and Prologic-Noraut Joker Poker.
    * Slightly adjusted the visual area.
    This can be wrong and must be rechecked.
    * Relocated the hardware notes and layouts to ROM_LOAD section,
    so can be seen/maintained in a cleaner way.
    * Fixed the default lamps state.


    Cleaned-up several drivers; added missing prototypes and removed dead
    ones, marked non-exported functions as static and removed cases of
    #include "deprecat.h" [Atari Ace]


    Aleck 64: Implemented player 2 inputs [Angelo Salese]


    Added a PCB layout for M.Kramer's Black Jack Poker, based on a hi-res
    pic. Also added undumped devices as NO_DUMP. [Roberto Fresca]


    Added common driver data struct to timeplt.c, tutankhm.c, junofrst.c,
    pooyan.c, rallyx.c and rocnrope.c (these drivers all use
    audio/timeplt.c). As a side effect, we now have save states in
    junofrst.c and rallyx.c. [Fabio Priuli]


    Converted atari drivers over to using driver_data for the most
    part. Some shared systems still exist with globals, but this
    tackles the atarigen module and the variables local to each
    driver. [Aaron Giles]


    Added validity check that AM_BASE_MEMBER and AM_SIZE_MEMBER items
    point within the bounds of the driver_data structure. [Aaron Giles]


    Fixed DMADAC wrapping behavior. [Tim Schuerewegen]


    Added Driver Configuration to astrof.c to emulate common wire hack
    which causes black background [David Haywood]


    Aleck 64: Worked around hard-locks at start-up. [Angelo Salese]


    Identified Semicom's Dream World hardware as a copy of Psikyo's
    68020 hardware (it was already known that their older platforms were
    copied from Snow Bros, and Tumble Pop) [David Haywood]


    i386 core improvements: [Barry Rodewald]
    * Fixed EIP displacement when executing FPU instructions with no
    80387 present
    * Added 32-bit implementations of SLDT and STR


    Converted Kaneko Pandora sprite chip to be a MAME device and updated
    drivers accordingly. [Fabio Priuli]


    Added tilemap_create_device() function which lets you create a tilemap
    from within a device, and be passed that device in your callback.
    [Aaron Giles]


    Converted Signetics 2636 video chip to be a MAME device and updated
    drivers using it accordingly. [Fabio Priuli]


    Memory system changes: [Aaron Giles]
    - Memory banks are now referenced by tag rather than index.
    Changed all memory_bank_* functions to specify a tag.
    Bulk-converted existing banks to be tagged "bank##" in
    order to ensure consistency. However, going forward, the
    tags don't matter, so please name them something useful.


    - Added AM_BANK_READ/AM_BANK_WRITE macros to let you specify
    bank tags. Also changed AM_ROMBANK and AM_RAMBANK macros to
    accept tags as well.


    - Added new functions memory_install_read_bank_handler and
    memory_install_write_bank_handler to install banks by tag
    name, similar to input ports.


    - Changed internals of memory system to dynamically allocate
    all banks. The first time a bank with an unknown tag is
    installed, a new bank object is created and tracked
    internally.


    - Removed SMH_* macros entirely. In their place are a series of
    expanded macros and new memory installation helpers. Some
    mappings below (not all are new):


    AM_READ(SMH_RAM) -> AM_READONLY
    AM_WRITE(SMH_RAM) -> AM_WRITEONLY
    AM_READWRITE(SMH_RAM, SMH_RAM) -> AM_RAM
    AM_READ(rhandler) AM_WRITE(SMH_RAM) -> AM_RAM_READ(rhandler)
    AM_READ(SMH_RAM) AM_WRITE(whandler) -> AM_RAM_WRITE(whandler)
    AM_DEVREAD(tag, rhandler) AM_WRITE(SMH_RAM)
    -> AM_RAM_DEVREAD(tag, rhandler)
    AM_READ(SMH_RAM) AM_DEVWRITE(tag, whandler)
    -> AM_RAM_DEVWRITE(tag, whandler)


    AM_READ(SMH_ROM) -> AM_ROM
    AM_WRITE(SMH_ROM) -> (was a no-op)


    AM_READ(SMH_NOP) -> AM_READNOP
    AM_WRITE(SMH_NOP) -> AM_WRITENOP
    AM_READWRITE(SMH_NOP, SMH_NOP) -> AM_NOP


    For dynamic memory handler installation of the various types,
    use the new functions:


    memory_unmap_read()
    memory_unmap_write()
    memory_unmap_readwrite() -- unmaps a section of address space


    memory_nop_read()
    memory_nop_write()
    memory_nop_readwrite() -- nops a section of address space


    - Cleaned up the internals of the address_map_entry structure, and
    also normalized the way the address map macros work to remove a
    lot of redundancy.


    - Renamed functions: memory_install_read/write_port_handler to
    memory_install_read/write_port


    - Memory shares are now specified by tag instead of index.
    The AM_SHARE() macro now takes a tag parameter. All existing
    shares have been bulk renamed to "share##". However, the name
    does not matter, so please use descriptive tags going forward.


    - Added tag validation for bank and share tags.


    - Added flag to tagmap_add functions that optionally will
    replace existing objects if a duplicate is found.


    - Internal code shuffling. Address maps initialized internally
    now call the same installation handlers that drivers do for
    dynamic installation. Cleaned up some parameter ordering and
    error detection.


    - Added new functions:


    memory_install_ram() to assign a un-named bank to a region and
    specify a pointer to where the RAM lives. If this is called in
    the DRIVER_INIT function or MACHINE/SOUND/VIDEO_START
    functions, then it is permissible to specify NULL, in which
    case the memory system will allocate memory and register it
    for save states.


    memory_install_rom() is like the above except that it only
    installs a read handler.


    memory_install_writeonly() is like the above except that it
    only installs a write handler.


    - Updated several instances in the code that were assigning banks
    to these sorts of static RAM regions and simplified the code.


    - Apply mirrors and global masks at address map detokenizing time
    rather than later.




    New games added or promoted from NOT_WORKING status
    ---------------------------------------------------
    Top Shooter [Mariusz Wojcieszek]
    LA Girl [Tomasz Slanina, Guru]
    Noraut Joker Poker (Prologic HW) [Roberto Fresca, Alan Griffin]




    New clones added
    ----------------
    Domino Block ver.2 [Guru]
    Tower of Druaga (Manufactured by Sidam) [Corrado Tomaselli]
    Invasion (4 bootleg sets) [f205v, ANY]
    Head On (Sidam bootleg, set 2) [f205v, ANY]
    Head On 2 (Sidam bootleg) [f205v, ANY]
    Arkanoid (bootleg on Block hardware, set 2) [f205v, ANY]
    Gals Panic (Korea, EXPRO-02 PCB) [Guru]
    Strikers 1945 (Hong Kong, Bootleg)
    [David Haywood, Brian Troha, Dumping Union]
    Fighting Fantasy (bootleg with 68705) [f205v] (not working)
    Phantom (Spectar bootleg) [Team Europe & rades]
    Panzar (Spectar bootleg) [f205v]
    Fatsy Gambler (Video Hustler bootleg) [f205v]
    Fitter (bootleg) [f205v]
    Vs. Super Mario Bros. (bootleg with Z80) (2 sets) [f205v, Dante Profeta] (not working)




    New games marked as GAME_NOT_WORKING
    ------------------------------------
    White Tiger - 3VXFC5342 (New Zealand) [Heihachi_73]
    Magic Mask (A - 09/05/2000, Export) [Heihachi_73]
    Geisha (A - 05/03/01, New Zealand) [Heihachi_73]
    Kimble Double HI-LO (z80 version) [Roberto Fresca, Alan Griffin]
    Fast Draw (poker conversion kit)? [Roberto Fresca]
    Draw Poker HI-LO (unknown, rev 1) [Roberto Fresca, Dumping Union]
    Draw Poker HI-LO (unknown, rev 2) [Roberto Fresca, Dumping Union]
    Video Stars [Andrew Welburn]

    naja ich sag mal so:
    kauf dir en fertiges altes uni cab bei ebay für unter 100€ und säg die ecke raus
    wenn du eh alles neu lackst und moldest ist das doch wurscht
    kommst du erstens schneller und zweitens billiger mit weg

    ich würde gamecube arcade sticks verwenden
    die kosten nicht soviel wenn du sie dann mal zerfleddern willst
    du musst sie nicht ein und ausstecken, da sie permanent an den ports hängen


    aber ich frage mich wie du sowas stabil verbauen willst ohne es auseinander zu nehmen

    Welche Breite würdest du mir empfehlen, falls ich mal einen größeren Bildschirm haben wollte (wobei der 19 Zöller auch nicht verloren wirken soll)?

    das ist schwer zu sagen, ich würde den 19'' als übergangslösung sehen und je nach finanzen und stellplatz mal ein paar abmessungen von monitoren bzw. fernsehern googlen

    Da das meine erste Arcade ist, möchte ich gerne bei der Variante mit der Lightgun Arcade bleiben, das scheint mir am einfachsten umzusetzen zu sein (sonst habe ich zu viele Baustellen auf einmal).

    Meine Idee wäre daher, das Design des Lightgun Cabs zu optimieren.
    Eventuell macht es vielleicht Sinn, das Design so zu optimieren, dass man später leicht die Lightgun gegen ein Controll Panel tauschen kann.

    also mein problem bisher bei deinen ideen:
    2 spieler die 1-1,5m vor dem cab stehen wahrscheinlich noch gut 1-1,5m auseinander auf einem 19'' bildschirm


    punkt1: nintendo macht zwar gerne spiele mit riiiiiesensprites aber dennoch wäre mir das bild zu klein
    punkt2: bist du sicher, dass der blickwinkel deines monitores so gut ist?


    also ich würde mir das teil ne nummer breiter bauen, so dass du gegebenenfalls später nen 22''-24'' monitor bzw. 27''-32'' tv einbauen kannst


    dann hättest du
    a) mehr platz um peripherie zu verstauen
    b) könntest du gleich ein panel bauen, dass 2 lightguns hält und platz für 1-2 sticks + buttons hat
    c) bis zu 32'' 8o8o8o


    ;)