Ein Spiel wie Ikaruga ist ja ein 3D Spiel, da werden keine Sprites um ein Pixel verschoben, sondern die 3D Objekte im Koordinatensystem x/y/z hin und her geschoben. Die 3D Grafikengine macht den Rest, egal welche Auflösung, oder Bildwiederholrate. Der Kamera sag ich noch wie groß das Field of View sein soll (also Weitwinklig oder eher Zoom), und welches Seitenverhältnis der Monitor hat.
Bei 2D Spielen muss die Grafikengine schon sich selbst drum kümmern. Will ich ein 4:3 Horizontalspiel machen lege ich mich halt auf 4:3 fest, pack meine Sprites in ein 640x480 Bitmap und vergrößer das Ergebnis dann auf die Zielauflösung. Entweder mit einem Filter (bilinear) oder ohne wenn ich die Pixel sehen will. Das Seitenverhältnis rate ich anhand der Zielauflösung oder lasse es mir vom Anwender sagen (im Setup), dann kann ich den passenden schwarzen Rand hinzufügen. Oder ich schalte die Grafikkarte auf 640x480 Vollbild und lass den Monitor machen.
Man kann das Spiel auch dynamisch machen, dann sieht ein User mit einem 16:9 Monitor halt mehr vom Level nach links und rechts als jemand mit 4:3 Auflösung. Macht aber nur bei bestimmten Spielen Sinn, wenn ich links und rechts keine Grafik habe weil der Level von unten nach oben scrollt dann kann man höchstens das HUD (Punktzahl, usw.) dorthin schieben. Das muss alles die Grafikengine vom Spiel machen. Zudem sollte das Verhältnis Spielfigur zu Monitorhöhe halbwegs gleich bleiben. Sonst sehe ich auf einem hochauflösenden Monitor den halben Level wenn das Spiel für 640x480 ausgelegt ist.
Da wären wir bei der nächste Schwierigkeit: 4K Monitore - da werden selbst einige Windows Anwendungen unbedienbar weil Schriftarten und Icon winzig klein bleiben und nicht mit skalieren. Im Prinzip musst Du schon als Anwendungs/Spieleprogrammierer Gedanken machen wie die Anwendung bei 640x480 bis 3840 × 2160 aussieht. z. B. sollte man die Schriftgrößeneinstellung von Windows berücksichtigen (das löst das Problem 4K auf 24 Zoll). Aber dann gibts ja kurzsichtige Leute die die Schrift grundsätzlich auf 300% einstellen, auch bei Ihrem 19 " 1280x1024er Monitor. Auch in dem Fall sollten die Texte noch lesbar sein, und sich nicht gegenseitig überschreiben oder im Nirvana verschwinden.
Aber ich schweife ab - die Kurzfassung: Du verwendest Spielintern ein eigenes Koordinatensystem, und erst am Schluss bringst Du unter Berücksichtigung von Monitorauflösung, -seitenverhältnis und -größe den passenden Ausschnitt auf den Monitor. Texte im Spiel sollten so groß gemacht werden das man sie vernünftig lesen kann, aber nicht so groß das der Text nicht mehr auf den Bildschirm passt. Das gilt für Menüs und Buttons ebenso (wenn das Interface mausgesteuert ist).