Asteroids Arcadespiel von 1978

  • Das Spiel schlecht hin für jeden Arcadespieler :) Dieser Automat habe ich damals als 8 Jähriger gezockt so bei uns an der Schule in der nähe einer Eisdiele stand dieses Gerät. Aber das magere Taschengeld war schnell aufgebraucht. Das wiedersehen dieses Gerätes verdanke ich dem Games Com in Köln vor 2 Jahren.
    Von da aus habe ich auch zum Verein gefunden. Wenn ich mal wieder auf Touren nach Selingenstedt bin ist es einer der ersten Automaten was bespielt wird :D
    Ich finde es schade das man nicht mehr heute schafft, LCE oder LED Monitore zu entwickelt die wie ein alter Vektor Monitor funktioniert. Man könnte Klasse alte Retro Cabs bauen.



    Asteroids ist ein klassisches Arcade- und Computerspiel.
    In dem Spiel geht es darum, Asteroiden auszuweichen. In der Mitte des Bildes befindet sich ein kleines dreieckiges Raumschiff. Um dieses Raumschiff fliegen in chaotischer Reihenfolge Asteroiden. Über Tasten lässt sich das Raumschiff lenken.

    Geschichte


    Der Spielautomat Asteroids wurde 1979 von Lyle Rains und Ed Logg für Atari entwickelt und ist einer der größten Erfolge aller Zeiten in der Geschichte der Computerspiele. Atari hat weltweit über 70.000 Automaten verkauft. In der Folge wurde das Spiel für nahezu alle Heimcomputer und PC-Plattformen portiert. Es gibt zwei offizielle Nachfolger (Asteroids Deluxe 1980 und Blasteroids 1987) und eine unüberschaubare Anzahl an Nachbauten.
    Der Atari 7800 Quelltext von Asteroids wurde bei der Schließung Atari Sunnyvale 1996 in physikalischer Form zusammen mit Dig Dug, Centipede, Robotron: 2084 und acht Spielen verfügbar. Vom Atari-Museum rekonstruiert und später veröffentlicht.[1][2]
    Asteroids gehörte zur zweiten Riege von Computerspielen, die das Museum of Modern Art am 28. Juni 2013 in seine Dauerausstellung aufnahm.[3]
    Spielablauf


    Das Raumschiff des Spielers befindet sich in einem zweidimensionalen Weltraum. Es kann sich um die eigene Achse drehen und Schüsse in alle Raumrichtungen abfeuern. Durch Zünden seines Raketentriebwerks wird es in Vorwärtsrichtung beschleunigt. Entgegen dem Trägheitsgesetz bremst es im luftleeren Raum jedoch ohne weiteres Zutun langsam wieder ab. Eine Schnellbremsung ist nach einer 180°-Kehrtwende mit Hilfe des Triebwerks möglich.
    Das Ziel des Spiels besteht darin, auf jeder Spielebene alle Asteroiden sowie sporadisch auftauchende Ufos zu zerschießen. Für das Spielfeld gelten zyklische Randbedingungen, das heißt, dass alle Objekte (inklusive der Projektile), die den einen Spielfeldrand verlassen, auf dem gegenüberliegenden wieder auftauchen. Wird das Raumschiff von einem Asteroiden getroffen oder von einem Ufo beschossen, so geht es verloren. Je nach DIP-Schaltereinstellungen verfügt der Spieler über insgesamt drei oder vier Raumschiffe.
    Die Asteroiden bewegen sich auf zufälligen, geraden Bahnen über das Spielfeld. Durch Beschuss zerfallen sie in mehrere kleinere Brocken, die nach bestimmten Gesetzmäßigkeiten wieder in andere Richtungen und mit anderen Geschwindigkeiten fliegen. Die kleinsten Brocken können mit einem Schuss restlos vernichtet werden. Sind alle Asteroiden und ihre Bruchstücke verschwunden, beginnt die nächste Spielebene.
    Technik



    Form eines großen Asteroiden der Arcade-Version (im Spiel farbinvers)



    Beim Asteroids-Spielautomat handelt es sich um ein so genanntes Vektorspiel. D. h., die gesamte Spielegrafik besteht nur aus Linien, die auf einem Vektorbildschirm dargestellt werden. Durch diese Technik ist eine flüssige und ruckelfreie Bewegung der Objekte möglich, die auf einem dem Fernsehgerät ähnlichen Computermonitor aufgrund der Rasterung der Pixel nicht möglich ist. Die Hardware basiert einerseits auf einer 6502-Standard-CPU, auf der das Spielprogramm ausgeführt wird, und andererseits auf einer von Atari selbst entwickelten Videohardware, dem Digital Vector Generator (DVG). Da die CPU zu langsam wäre, um neben der eigentlichen Spiellogik auch den Vektormonitor für die Grafikdarstellung anzusteuern, übernimmt diese Aufgabe der DVG. Die CPU schreibt dabei in einen bestimmten RAM-Bereich Grafikbefehle für den DVG. Diese Befehle dienen z. B. zum Positionieren des Elektronenstrahls an bestimmten Bildschirmkoordinaten, zum Zeichnen von Linien, zum Festlegen der Helligkeit, zum Aufruf von DVG-Unterprogrammen usw. Der DVG liest die Grafikbefehle und setzt sie in entsprechende Signale für den Vektormonitor um.
    Asteroids verfügt über einige Sound-Effekte, die hardwaremäßig durch je einen eigenen Schaltkreis pro Effekt realisiert sind. Über bestimmte Speicheradressen (Ports) kann die CPU diese Schaltkreise aktivieren und damit den entsprechenden Sound-Effekt auslösen. Besonders gut gelungen ist der pulsierende Bass-„Herzschlag“, der im Spielverlauf immer schneller wird und so die Spannung beim Spieler erhöht.
    Die Software des Asteroids-Automaten ist auf nur 6 KiloByte ROM-Speicher untergebracht. Dazu kommt noch ein Vektor-ROM mit weiteren 2 KByte, das im Wesentlichen die Grafiken für die Spielelemente in Form von DVG-Unterprogrammen enthält.




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    [TH='bgcolor: #444444, colspan: 2']Asteroids[/TH]

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    [TD='colspan: 2, align: center'][/TD]

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    [TD='bgcolor: #E6E6E6, colspan: 2, align: center']Asteroids-Mitentwickler Ed Logg neben einer goldfarbenen Sonderversion des Spielautomaten[/TD]

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    [TD='bgcolor: #E6E6E6']Entwickler[/TD]
    [TD='bgcolor: #F6F6F6']Atari[/TD]

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    [TD='bgcolor: #E6E6E6']Publisher[/TD]
    [TD='bgcolor: #F6F6F6']Atari[/TD]

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    [TD='bgcolor: #E6E6E6']Designer[/TD]
    [TD='bgcolor: #F6F6F6']Lyle Rains und Ed Logg[/TD]

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    [TD='bgcolor: #E6E6E6']Erstveröffent-
    lichung[/TD]
    [TD='bgcolor: #F6F6F6']September 1979[/TD]

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    [TD='bgcolor: #E6E6E6']Genre[/TD]
    [TD='bgcolor: #F6F6F6']Shoot 'em up[/TD]

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    [TD='bgcolor: #E6E6E6']Spielmodus[/TD]
    [TD='bgcolor: #F6F6F6']2 Spieler abwechselnd[/TD]

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    [TD='bgcolor: #E6E6E6']Steuerung[/TD]
    [TD='bgcolor: #F6F6F6']5 Knöpfe (links, rechts, Feuer, Thrust, Hyperspace)[/TD]

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    [TD='bgcolor: #E6E6E6']Gehäuse[/TD]
    [TD='bgcolor: #F6F6F6']Standard und Cocktail[/TD]

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    [TD='bgcolor: #E6E6E6']Arcade-System[/TD]
    [TD='bgcolor: #F6F6F6']M6502 (@ 1,5 MHz)
    Sound CPU: –
    Sound Chips: Discrete[/TD]

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    [TD='bgcolor: #E6E6E6']Monitor[/TD]
    [TD='bgcolor: #F6F6F6']Vektoren Auflösung 256×231 (4:3 Horizontal) Farbpalette: Monochrom[/TD]

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    [TD='bgcolor: #E6E6E6']Information[/TD]
    [TD='bgcolor: #F6F6F6']


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  • Hihi... ist mir gar nicht aufgefallen. Gut beobachtet, Sherlock!


    1024x1024, X und Y mit 10 Bit DAC...

  • Trotzdem ein Geiles Spiel, mir fehlt es einfach, klar auf AAE Spielbar, aber nicht so getreu wie auf ein Original :)